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(三十)勾心鬥角訓練班
作者:eri      更新:2014-08-21 19:44      字数:0
「所謂捉賊拿贓,我們的目標就是找出殺死丫環的凶手,殺人用的凶器和殺人的地方,這樣才可以治罪。」看眾小毛頭們點頭,我繼續解釋:「為了要在人家府裡查案,我們需要一些府裡的人的人帶路,不過剛好這些人物當中,就有一個是凶手。」我拿出幾顆不同顏色的石頭放在大家面前,配合人物牌逐一介紹。

第一個是管家,以青金石代表,屬小三和四格格組。
第二個是嬤嬤,以琥珀代表,屬小四和小七組。
第三個是門衛,以蛋白石代表,屬大格格和小五組。
第四個是廚工,以石榴石代表,屬二格格和小八組。
第五個是花王,以白玉代表,屬三格格和小九組。
最後一個是小廝,以瑪瑙代表,屬我和小十組。

「而凶器就是木棒、匕首、石頭、繩子、毒藥、榔頭。」

小五疑惑道:「皇額娘,這些凶器造成的傷口很不同啊,仵作一看就知道了。」

我早就習慣這種提問,冷靜又順溜地胡扯:「屍體被發現時已經嚴重腐爛,幾成白骨,看不出來了。」三格格靜柔聽著就小臉發白。

暗暗吐舌,一不小心就金田一上身,說得太血腥了。

我拿出相關卡片,說道:「而行凶地點,就是在這九個地方之一。」

圖板上共有十格,中央的是池塘,也就是發現屍體的地方,圍著圖板上順時針分佈的格子中,分別代表後花園、空房、後巷、柴房、馬廐、枯井邊、耳房、浣衣間和樹叢九個地方。

「遊戲開始時,把牌分為人物、凶器和地點三疊分別洗勻,然後在每疊中抽出一張,反面向上放在中央的池塘上,這些牌就代表凶案的真凶,凶器及地點。接著把剩下的十八張牌混合洗勻,分給大家。」我一邊洗牌發牌,一邊繼續講解:「自己拿到的牌要保密,別讓其他人看到。我們順次序擲骰子,由池塘出發,按擲出的點數移動。」我隨手一擲,擲出五點,於是把自己的「小廝」走到「馬廐」。

「當你來到一個地點的時候,就可以提出假設,假設的地點只能是站著的那一格,所以如果我要猜耳房,就要想辦法走到耳房去。但如果你想繼續猜自己站著的那一格,可以選擇不擲骰子,停留不動。好了,現在我假設,是花王在馬廐用榔頭把丫環打死的。被假設是凶手的那個人,現在是花王,就要被移到這裡了。」

我把代表花王的白玉放到我身處的馬廐裡,然後問身邊的小三:「胤祉,你手上的牌裡,有沒有花王、馬廐或榔頭?答有還是沒有就可以。」小三搖頭,然後我望向小四,問:「禛兒,你呢?」小四點頭,於是我續道:「不管你有多少張,你只需要給我看其中一張就行。」小四把牌翻轉,遞到我面前,我接過跟小十一起看了,是「花王」,看完把牌蓋著交回。

「除了我自己手上的三張牌之外,現在我看了禛兒其中的一張牌,所以我知道這四張牌肯定不是謎底了,大家明白嗎?」眾人點頭:「就是這樣子輪流玩下去,每一次提出假設,你都可以看左手邊的人有沒有你提出的牌,沒有的話就到下一個。總之一圈下來,除非所有人手上都沒有你說的牌,否則你一定可以看到其中一張。到有把握猜出真凶、凶器和地點的時候,就要想辦法走到那一格去,然後定案。提出定案的人要在紙上寫下自己的猜測,然後就可以看謎底。最快猜中的人就會勝出,不過如果猜錯,就會失去資格,之後只能讓人家看自己的牌,不可以再提出假設。」

二格格狐疑道:「皇額娘,我們手上只有十八張牌,這麼少,不是很容易猜得到嗎?」

設計一個遊戲,通常一開始就要考慮三點──可玩性、複雜度和寫實度。所謂可玩性,指的是一個遊戲的有趣和容易度。一般來說,規則越複雜、模擬越寫實的遊戲,可玩性就越低,因為規則繁複的遊戲就難玩,難玩的東西就會讓人不耐煩。

在我唸大學的時代,就曾經到校內的遊戲學會當了一次客串Game Master。那時是冬天的長假期,玩遊戲的同學預約了一個課室,把桌子拼起來放圖板,那足足有接近十平方米大小。兩人對戰,從早到晚玩了三天才完,每天都由我這個Game Master把門鎖上,並收起鎖匙以保持公平性。那個遊戲是第二次世界大戰中著名的諾曼地登陸戰的戰棋遊戲,但跟一般人心目中的陸軍棋完全不同。圖板模擬實際戰場的地形,上面密密麻麻的標示著坡度、崎嶇度等數據,以決定不同兵種於圖板上不同位置的移動速度和人員損耗度。棋子是不同型態的精美立體小兵模型,不同兵種有不同造型,每種小兵模型代表的實際士兵數量也不一樣。對戰雙方中間豎起屏障,以模擬戰場上的「能見度」,也讓雙方可以在對方不知道的情況下調動兵馬。

而我作為Game Master,就負責根據手上幾百頁厚的遊戲手冊上的規則和「劇情」──其實就是1944年6月6日,諾曼地登陸戰當天的實況──控制著遊戲進度,讓兩軍按比例移動,還要根據風向、雨量、打雷、起霧等天氣變數,去決定雙方的推進速度和接戰狀態。最有趣的是雙方派出偵察機時,我還要根據規則向雙方透露「偵察結果」。開始時,光是放道具就花了半天,玩家們不單止準備了立體士兵,連樹叢、草地、石頭的模型也有,放好之後整個圖板就是一個縮小的世界。玩家雙方人手一把拉尺,整天量來量去把士兵推進及佈陣,我也是手上拿著計算機不停地算數、紀錄。第一天,我們由早上九時開始玩,到八時吃晚飯結束時,雙方士兵根本還沒接觸過!這種遊戲複雜度和寫實度就真的夠高了,不過除了極少數發燒友,和我這個打算畢業後要入電腦遊戲這一行的人之外,誰有耐性玩啊?而像圍棋這種遊戲就是另一個極端,複雜度和寫實度都非常低,但可玩性極高,可說是千變萬化。

至於這個遊戲嘛…

我微微一笑,故作神秘地答道:「容易猜與否,就全看你的對手了。」